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为确保寒假和春季开学工作安全、平稳、有序开展, 2021年1月14日,思明区教育局许叶祺老师、吴雅玲老师莅临我校督查指导。
通过对学校食堂、临时观察室、隔离室、防疫物资储备、健康台账等方面的督查和指导,切实增强了我校对疫情防控的责任感、紧迫感,清醒认识疫情防控的长期性、严峻性以及防控失守的危害性,强化万无一失、一失万无的工作标准,坚持问题导向、精准施策,一丝不苟把疫情防控各项部署要求落细落实落到位。
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  兵种

  日前PCGH对《英雄连2》Beta测试版进行了简单评测,软件方面则选用Windows 7 SP1 64-bit系统,显卡驱动为Catalyst 13.3 Beta 3,采用游戏内置的Benchmark选项(时长约40秒)进行测试,选用1920*1080分辨率、FXAA抗锯齿和最高画质设置。
  平台测试
  突击队-主力型兵种耐打同时也有很高的杀伤(升星后更加不和谐),烟雾+手里最适合用于突破重机枪
  武器补给营地-生产重机枪和76毫米反坦克炮的建筑物
  近卫军-杀伤最高也是最耐打的兵种,同时也可以反坦克(其实最多也就是反装甲车)
  《英雄连2》已经被AMD选为Never Settle捆绑游戏之一,将捆绑AMD显卡出售。而从PCGH的测试结果来看,对《英雄连2》来说,AMD显卡将有更好的表现。
  su-76M突击炮,可以用于炮击和反坦克的兵种,但炮的口径导致它注定只能和4号或者T34级别的坦克玩
  轻装甲
  炮兵
  侦察车-PVP初期最好用的灭兵利器,带上一队有喷火器的工程队绝对是超值
  重装甲反坦克炮
  该作是一款以二战为背景的即时战略游戏,其采用了Essence 3.0 Engine打造,可提供DirectX 10/11级别的画质,包括有全新的水面渲染效果、HDR高动态照明以及SSAO环境光遮蔽等特效。
  目前《英雄连2》已经被AMD选为Never Settle捆绑游戏之一,日前PCGH对该作的Beta测试版进行了简单评测,从测试结果来看,AMD显卡的表现相当出色。
  M5半履带半运输车,同样是脆皮同样可以运输,最好玩的游戏排名前十,但是不同的是升级防空炮后是反步兵利器
  工程兵-属于算是最脆弱的兵种,但是升级了喷火器基本上可以无视任何兵(人)
  PVP多人可以采用初期工程+战斗队(工程兵右边),大部分点占下来后点出第二个工程开始造兵营出运兵车,中期巩固实力集中在普通点位上造油,能把对方压制住更好,反被压制的话小心操作就拿手上这些兵跟对方周旋
  T34/76坦克-中期和德军对抗的唯一坦克,有一定的操作技巧单挑四号坦克也不是不可能
  征召兵-炮灰兵扛子弹的能力比工程兵强不了多少,但是升级了反坦克手雷后用来反中型坦克是一利器(可升级为老兵和精锐)
  45毫米反坦克炮-前期对付装甲车绰绰有余但出现坦克后就比较吃力了,不推荐单独行动不宜移动
  T-70轻型坦克-前期压制装甲车和步兵的利器,但装甲太薄弱不适合单独前进,遇到反坦克兵种束手无策
  惩戒营-也很脆但杀伤不错,技能可以用做于突破碉堡的重要武器
  支援型兵种
  76毫米反坦克炮-中后期反坦克利器,对于中型坦克来说是比较恐怖的存在,也不宜移动和单独行动
  油够了之后基本可以出反坦克自走炮打闪电战拿下战局(不管是AI还是PVP,永远不要相信单独的装甲或者步兵力量)
  SU-85-皮厚血多同时炮的口径够大,1V1打四号坦克的话不是问题,一定数量的SU-85甚至可以围攻虎式
  喀秋莎-杀伤巨大同时装弹时间也很长装甲也脆,没有保护的情况下不要单独行动
  狙击手-脆皮但视野很好杀伤也很客观,关闭自由开火之后更是一个绝妙的侦查兵种,数量可观的狙击手不用惧怕任何兵种
  重机枪-支援防御型兵种,适合定点压制敌方,不宜移动不过压制也不是100%奏效,看到敌人上来就要立刻撤退
  建筑物
  机械化装甲兵基地-生产喀秋莎和SU85必要建筑物
  《英雄连2》新手向教程,本文包含,新手指引(苏联)建筑功能等,(苏联)兵种和装甲介绍,平台测试,下面请看详细内容。
  重装甲指挥部-生产半履带车和T34必要建筑物
  特殊步兵指挥部-用于生产突击队轻型车辆的建筑物
  主力兵种
  追击炮-支援型也属于血量较少的兵种,3-4队追击炮威力可观甚至可以直接灌顶击毁坦克(中型坦克就要看运气)
  PVP基本
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  指挥部-生产工程和征召兵的重要建筑物(不可被摧毁)
  不过从整体表现来看,在1080P分辨率、FXAA抗锯齿和最高画质设置下,即使是AMD HD7770显卡也能基本满足《英雄连2》的需求,HD 7790级别显卡就能有比较流畅的游戏体验了,而HD 7850级别以上显卡的会有更高的帧数。
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二、箭射乌龟
  群英五的文官算是出头了。军师计、武将技似乎都比武将猛上那么一点点。兵也多了。开仗时烘烘的兵往前冲,自己远远的在后面摇扇子。双方军师计武将技一通轰炸之后,文官的兵通常都比武将要多剩一点。
  留城只能算是瓮,进阶用法是“请”。就是要把敌人骗过来捉。
  当守城战开始时,预备兵是自动装备起来的……
  想杀兵拿经验—&mdash,三国群英传7;那就和AI拿武将技对轰吧。AI是固定靶,我方可以规避,多少总赚一点。冲高防城箭塔群基本上是全兵大损的。
  这招能引兵出来,武将弄不出来。不过对面没兵的话,基本上会逃了。不逃的话就直接冲武将上去。箭楼对武将的威胁相对不大
  对于留出的空城,为了节约时间,应该尽量的近。为了方便下次攻打,最好是港口,最好不是关卡。
  左道方法还是有的。我放选定人物,AI随机出来之后是可以选择军师计的画面,此时有一个“撤退‘的选项。如果对手不如意,就选了吧。
  在我方没什么兵,却有一大笔烂将的时候。用烂将送死消耗对方的兵是很通俗化的打法。对于武力不高的家伙,他们以被捕为代价的价值大部分体现在武将技上。和以往几代一样,直到这些炮灰被围死,一般也只能放一次武将技。
  六、空城计
  攻城时最喜欢的是AI面对我方立体攻击战线,傻傻的冲出来。最麻烦的是碰到电脑用远程兵种,龟缩在箭塔下面不动。要是我方硬冲,即使盾牌藤甲打头阵,也会有很大损失。
  五、擒贼擒王
  敌人通常会受不住诱惑,用A城的部队冲出来打B城。他来打,就让给他。然后C城的部队倾巢而出,将B城打下。敌人溃逃的部队一般会逃向最近的城——我们留出来的C。然后,B-C-B-C的追杀,全捉。
  封了武将计,基本上可以零损失。
  将我方守城部队的兵力全部预备兵化。对于这种兵力为零的城,AI通常不会放过。
  现在再打A——他已经没什么将了。
  所以,最安全也最有效的炮灰杀兵法是让这些炮灰把他们的技力全耗费在鹿角、地雷、地钉什么的杀伤性军师计上。开战后转身就跑。这样敌人耗的兵比一次武将技杀的多,而且也没有武将被捕的危险。
  为了更容易追到,我一般要攻打某个城之前,会将附近的某个城留空。如果附近没有空城,落荒而逃的家伙经常会跑到天涯海角去。比如严白虎经常在败给王朗之后逃到日本……
  四、烧技杀兵
  三、选择对手
  现在碰到这种乌龟,我比较喜欢用武将拿了弓箭直接去射杀对面的武将。因为武将的弓箭射程远,伤害也大。即使没有必杀,射“固定靶”(包括对面的武将、挡在武将前面的兵都不会动,栅栏更不用说……)也不会不胜任。
  群英五在军师技上和以往有很的不同:1、鹿角、地雷什么的都成了军师技;2、只要技力够,可以同时应用多个军师计。
  如果我们派一名武将(不能用弓箭)单枪匹马冲上去,待进入对方射程,但还未接触时,立刻转身。此时不管是弩兵还是共兵,全会跟过来。等到了箭楼射程之外,我方部队就可以开始虐待……
  攻对手城池时,AI若有远程兵种,经常会守在箭楼下面不冲。冲箭楼带来的大损伤通常是叫人心疼的。
  群英五AI的逃跑能力的确有很大提高,在战场上捉将的几率实在很小。追杀到他士气为零不能逃是无奈的方法。但在路上追逃几乎不可能。
  避免意外,或减少意外造成的损害:武将技八门金锁。
  关键在于AI对将和兵的“前进”目标设定。兵的“前进”,目标是对方的兵(群英五里有时候是箭楼 )。将的“前进”,目标是对方的将。这个区别就是孤骑斩将的理论依据。群英五里对所有的兵所有的将都可以“前后左右”的控制,更加方便了操作。
  好在我从群英三就开始用的孤骑斩将法仍然有效。
  以往的群英,我们都喜欢看对手是骑兵,我冲枪兵上去;对手是弓箭,我上藤甲。群英五的规则是我方先出将,AI再随机出一个。似乎谁克谁只能看运气。
  举个例子。有三个城A-B-C。A是敌人的城,兵多将广,且防御高。硬攻难度大。或者后路太多,捉将不方便。B、C都是我方的城,BC间距离要小于AB间距离。将我方主力放在C城。B城留下垃圾部队做诱饵。
一、请君入瓮
  我常用的方法是:1、让所有的兵上移;让所有的将下移。2、敌方冲过来的时候,他所有的兵会去上面和我方兵打,所以我方的兵应该后移;敌方的将如果出击,会下来和我方的将对砍,我方的将正好前进,上去围殴。如果对方不出击,前进去斩将的时候要注意时机移动武将避让栅栏和箭楼——我们的目的是调走对方士兵,去杀对方的将,打箭楼的栅栏完全浪费。3、我方武将和对方文官肉搏……
会出现的意外情况:如果前进和后退的时机把握不好,让AI的兵距离我方的将太近,有时候会转而攻击我方的将。虽然不会全部围过来,但杀死这一部分拦路兵的时间,可能会造成战机贻误。
  七、引蛇出洞
  撤退后不算败战。回到原先的选人画面。刚撤退的就可以再进。不合意再退……这样可以一直到AI给出可以被我方屠杀的部队出来……
  如果不想城防受到损失 就干脆吧大部分兵力都带出去 他杀过来时在路上堵他
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